80 quêtes · 9 arbres de quêtes (65 chapitres)
Classées dans l’ordre où on les rencontre au fil de l’aventure.
Chaque nuit, un Pokémon vient grignoter les jeunes pousses d'un jardin du Village Taro. Découvrir lequel, puis en montrer un au PNJ qui s'en occupe.
Montrer un Nénupiot à un PNJ en promenade sur la plage, qui en voit un chaque matin sans jamais pouvoir l'approcher.
Aider à finir la carte des sentiers de Bourg-Sud en observant le Titan de la Jungle Bourrasques, sans le brusquer.
Aller voir dans la Forêt Illusia si le vieux tronc creux décrit dans un livre de la bibliothèque existe vraiment.
Retrouver le doudou Flario disparu pendant la nuit, à Bourg-Sud.
Dans la Plongée Mistral, un PNJ se prépare en secret aux épreuves sous-marines de l'arène de Litrem. Un combat d'entraînement lui donnerait confiance.
Une boussole est tombée au pied de l'échelle du puits de Shu-îlot. La retrouver pour le PNJ qui l'a perdue en se tordant la cheville.
Un Poissirène se montrait autrefois dans le bassin du palmier, d'après un vieux souvenir de famille. Aller voir s'il y est encore, puis en pêcher un.
Battre le PNJ qui s'échauffe près du dojo de Shu-îlot, pour prouver, au café, que ce PNJ n'est pas invincible.
Trouver la bonne idée de cadeau pour une fête surprise qui se prépare à Maritile.
Aider un PNJ tout juste installé à se faire accepter des Iko Iko : apprendre le bon geste auprès d'un Iko Iko, le transmettre, puis le mettre en pratique aux Bourbes.
Comprendre pourquoi les Iko Iko se méfient des étrangers pressés.
Capturer le Pokémon rare aperçu dans la grotte du Puits Jaune, que personne n'a voulu croire.
Dans la Caverne Écho, le bruit des galeries empêche un PNJ en randonnée d'avancer. Lui montrer un Rocmimi pour expliquer ce bruit.
Retrouver, dans le Puits Rouge, l'entrée d'une galerie secondaire citée par de vieux registres miniers et fermée depuis des dizaines d'années.
Montrer un Bajolta au PNJ ranger de la Route Brissourde, qui n'arrive jamais à en approcher un. On en croise dans les hautes herbes de la route, mais ils sont rares.
Aider l'herboriste de la Route 501 à retrouver un arbre cherché depuis des années, dont l'écorce sert à soigner.
Donner une leçon à l'adversaire qui fanfaronne et provoque tout le monde sur la Route 504.
Trouver un vestige de l'ancienne cité de Deuna pour un carnet de voyage, au Musée d'Orévive.
Retrouver une personne de la famille, partie explorer la Cave Gelée et jamais revenue.
Dans une maison d'Agoma, un PNJ qui fait l'entretien rêve depuis toujours de toiletter des Pokémon. L'aider à faire un premier essai.
L'arène d'Agoma veut ouvrir un registre des tentatives ratées. Trouver quelqu'un qui y a perdu pour en écrire la première page.
Un livre commandé à Agoma n'arrivera que si la Route 501 est sûre. Aller vérifier.
Aller voir des empreintes fraîches dans la neige avant que le vent ne les efface, pour savoir si un gros Pokémon fait tomber les pierres du Chemin Bruméo.
Interroger deux habitués de la Forêt Arc-en-Ciel sur ses champignons géants, à la demande d'un PNJ en randonnée.
Trouver le point de vue qui manque pour peindre la Cave Gelée.
Récupérer un bonnet tricoté coincé en hauteur, pour le PNJ qui rassemble les objets personnels des anciens habitants d'Imland.
Montrer un Leviton à un PNJ de la Route électrostatique qui rêve de le dessiner. Le Leviton vit parmi les rochers flottants, sur l'autre tronçon de la route, du côté de Vanamane.
Porter des vivres à une famille isolée par la neige, pour l'association du village.
Ressouder un bloc de glace fissuré grâce à un Pokémon de type Glace, avant la saison des sculptures.
Montrer un Blizzi capturé près de Romaneige, sur la Route 505 ou le Chemin Bruméo, à un PNJ du village qui n'en a plus vu depuis l'enfance.
Le froid a vidé la radio d'un PNJ de passage au Centre Pokémon de Romaneige. La recharger grâce à un Pokémon de type Électrique.
Retrouver une lampe torche perdue dans le marais de la Route 507 pendant l'orage.
Servir d'adversaire pour tester des choix de capacités, avant de les acheter avec des Éclats au Maître des Capacités.
Depuis l'explosion à la Centrale Sierra, les passants viennent tous demander ce qui s'est passé à un PNJ qui y travaillait. Tout raconter risque de les effrayer, se taire les laisserait dans l'ignorance. Aider à trancher.
Il y a des années, depuis son avion, un PNJ a repéré un dôme de pierre que personne n'a jamais osé approcher. Aller le voir à sa place.
Récupérer du matériel de mesure coincé entre deux rochers flottants, trop chargés pour qu'on puisse s'en approcher sans risque.
Tester un toit en bois avec un Pokémon de type Roche, pour un atelier d'artisanat de Vanamane.
Aller vérifier que le marais de la Route 507 est praticable : à Avah-Maha, quelqu'un a besoin d'un témoin.
Tester de bout en bout le parcours que la mairie prépare pour les cyclistes.
Recalibrer un détecteur de minéraux avec un Pokémon de type Électrique, à Kila-Poke.
À l'Antenne Hélion, on surveille tout ce qui consomme de l'énergie sur le réseau. Le relevé des lampadaires est complet, sauf pour Imland : aller voir sur place dans quel état ils sont.
Un équipement de plongée tout juste révisé doit faire ses preuves. Rien de tel qu'un vrai combat sous l'eau pour le mettre à l'épreuve.
Un Voltuse aurait été aperçu une seule fois dans les touffes d'algues, et personne n'a réussi à en capturer un depuis. En capturer un pour prouver que ce n'était pas un rêve.
Un comportement étrange des Pokémon de type Électrique du Chenal 512 n'a été observé qu'une fois. Montrer un Pokémon de ce type pour le confirmer.
Sur la terrasse de Cromalide, une nouvelle limonade glacée est prête. Reste à savoir si un Pokémon de type Glace l'apprécie.
Un groupe de soutien aux habitués du casino attend encore une dernière personne, qui refuse toute aide. La convaincre de le rejoindre.
Au blackjack, l'instinct d'un PNJ autrefois imbattable s'est brouillé. Comprendre pourquoi, avec l'aide d'un Pokémon de type Psy.
Depuis ce matin, une machine à sous affiche n'importe quoi, mais le personnel assure que tout va bien. La redémarrer avec un Pokémon de type Électrique pour prouver qu'elle est déréglée.
Par fierté, un PNJ s'est laissé entraîner dans un combat de rue improvisé. Pour s'en sortir sans perdre la face, il faut aller parler à l'adversaire qui a lancé le défi.
Les cristaux de la Route 502 réagissent aux tempêtes de sable. Recueillir ce qu'en ont remarqué les gens de la route pour aider à les comprendre.
On raconte qu'une zone cachée, en haut d'une falaise de la Route 502, mènerait droit à la Zone Sauvage. Aller lire le panneau au pied de la falaise.
L'inventaire de la faune aquatique de la Zone Sauvage est presque fini. Il n'y manque que l'Embrochet, qu'on ne pêche ici qu'à la Super Canne.
Au bord du canal de lave, un PNJ s'habitue à la chaleur avant de gravir le Mont Alliance, sans presque rien savoir de cette montagne. Demander à Beoda ce qu'on en dit.
Trouver une Baie Roseli dans un passage étroit, du côté de l'arène, pour terminer la restauration des fresques de Beoda.
En faisant ses bagages, un PNJ a retrouvé un livre ancien et fragile qui porte le tampon de l'Observatoire de Beoda. Le rapporter à l'archiviste de l'Observatoire.
Chaque jour, au pied du moulin, on note la force et la direction du vent. Mais les Bagarbeau du coin chassent tout le monde dès que le matériel est installé : en attraper un pour calmer les autres.
Montrer un Lucario pour un projet d'élevage de longue date : réunir deux lignées rarement croisées.
Une étude sur les petits Pokémon de type Combat, qui compensent leur taille par la technique, doit être présentée à l'École de dresseurs de Port-Alliance. Un combat d'entraînement permettra de la vérifier en conditions réelles.
Servir d'adversaire à un PNJ qui s'entraîne dur pour un tournoi et veut savoir où en est son équipe.
On raconte qu'une énergie étrange aurait transformé un recoin de la Grotte Cachée. Aller voir sur place, pour quelqu'un qui ne croit que ce qui se vérifie.
Vérifier deux lieux décrits dans un vieux carnet de terrain du laboratoire de Ghessa, les moulins du village et le pont de la Route 510, avant que ce carnet parte au Musée d'Orévive.
Les lumières et le bourdonnement de la ville sont devenus insupportables pour quelqu'un du quartier, qui menace de tout couper le jour du prochain défi de l'arène de Baydha. Trouver un moyen d'éviter ça.
Une stèle doit être gravée pour les marins disparus en mer, et elle doit tenir des années. Pour s'en inspirer, rien de mieux que d'observer de près un Pokémon de type Roche.
Prouver une vieille théorie de marin sur ce qui vit dans la mer, sous la ville, avant une retraite bien méritée.
Retrouver le flacon de soin rare perdu sur la Route 506, pour guérir un Loupio blessé à Litrem.
Une carte des courants sous Litrem est en préparation pour les pêcheurs de la ville. Les plans parlent d'un repère gravé sur la fontaine de la place, que personne n'a encore retrouvé.
Depuis la dernière tempête, deux clients ne sont pas repassés chercher leurs filets réparés. L'atelier ne peut pas fermer : aller les prévenir que les filets sont prêts.
Près de la lave, la chaleur est telle que des dresseurs épuisés laissent tomber des objets sans s'en rendre compte. Un PNJ qui a travaillé à la mine les ramasse pour les rendre à la sortie, mais le fond de la grotte est trop chaud. Aller les chercher à sa place.
L'inscription à la Ligue approche, et le doute aussi. Un dernier combat sérieux doit permettre d'en avoir le cœur net.
Dans une salle de roche, des Pokémon de type Feu s'entraînent avant la Ligue : ils peuvent y donner toute leur puissance sans rien faire brûler. Un partenaire d'entraînement capable de tenir tête est le bienvenu.
Réunir les documents de recherche de la tour et montrer un Pokémon de type Acier, pour une exposition sur les solutions durables.
Récupérer le dernier composant qui manque à d'anciennes machines. Quelqu'un le garde près des conteneurs, au sud-est de Dhalma.
Des collègues de bureau préparent une petite fête sur la place, près de la fontaine. La pièce centrale de la décoration est restée au pied d'un grand immeuble : vérifier qu'elle est encore en bon état.
Après des semaines dans la Jungle Luxuriane, un mystère reste entier : que sont les grands arbres à l'écorce blanche ? Aller poser la question au PNJ qui fait des recherches dans la jungle.
Avant de partir pour la Ligue, un PNJ veut un dernier défi amical pour se faire la main.
La Boutique Pokémon de Corallia prépare des provisions pour les dresseurs qui partent vers la Ligue, sans savoir ce qui leur manque vraiment. Le demander à deux d'entre eux.
Quelqu'un a vu des lueurs rouges, la nuit, au sommet du volcan. Aller observer la lave près de l'entrée du volcan pour comprendre d'où elles viennent.
Avant de partir pour le volcan, un PNJ échauffe ses Pokémon à Corallia et cherche un dernier adversaire à sa mesure.
Voir l'endroit d'une ancienne trouvaille, apprendre à attendre comme autrefois, puis entendre enfin l'histoire d'un Œuf gardé depuis des années.
Des séries de chapitres autour d’un thème. Le dernier chapitre de chaque arbre donne un emblème ou un titre.
Récompense finale : titre « Main verte ». Les Pokémon Plante et Insecte déjà présents apparaissent plus souvent.
Dans la Forêt Illusia, un PNJ a le sens du vivant, mais faute de formation officielle, personne ne prend ce talent au sérieux.
Demander à la ferme d'Écrémeuh du Village Taro de quoi nourrir la terre du carré de test, plutôt qu'un engrais de boutique.
Capturer un Coxy, un vrai pollinisateur présent sur place, pour vérifier que la méthode fonctionne réellement.
Montrer un Pokémon de type Plante près du carré de test et observer sa réaction pour juger si le sol est sain.
Voir de près le carré de test : la première preuve concrète que la méthode marche vraiment.
Récompense finale : titre « Naturaliste ». Choisis un type : les Pokémon de ce type déjà présents apparaissent plus souvent.
Désormais, on reconnaît enfin ce travail. Écouter pourquoi un vrai sens du terrain va bien au-delà des plantes.
Affronter dans la Grotte Cachée l'adversaire spécialiste du type Sol, réputé dans toute la région.
Choisir un type et prouver qu'on le maîtrise, en montrant un Pokémon de ce type.
Aller voir de ses propres yeux l'herbe haute de l'ouest de la Route Victoire - 4, que les dresseurs disent dangereuse et qu'aucun document sérieux ne décrit.
Dernier défi, le plus dur de tous : affronter ce PNJ en personne, devant le carré de test.
Récompense finale : emblème « Pêche ». Les poissons mordent plus souvent, et toute canne trouve plus facilement une prise rare.
Retrouver un flotteur porte-bonheur avant la Fête de la Pêche, puis pêcher un moment ensemble pour calmer le trac.
Prouver, Canne en main, qu'attendre une vraie touche avant de ferrer suffit.
Demander à la ferme ce qu'on sait du Vieux Barbu, le Poichoc géant du village, pour mieux le viser à la Fête.
Prouver une nouvelle fois que la patience paie, en capturant un Poichoc à la Canne.
Le jour de la Fête de la Pêche, sortir enfin le Vieux Barbu de l'eau.
Récompense finale : emblème « Dresseurs ». Chaque combat de dresseur rapporte plus d'argent.
Écouter le projet d'un PNJ qui cherche des adversaires de son niveau, puis ouvrir son dossier de combats en l'affrontant.
Affronter un adversaire qui accepte enfin d'entrer dans le dossier, en deuxième ligne.
Affronter un adversaire qui s'entraîne au même endroit depuis des années, depuis sa victoire sur le PNJ de Shu-îlot.
Affronter un adversaire des marais qui ne laisse jamais de deuxième chance à qui l'a déjà vaincu une fois.
Affronter un adversaire qui a quitté la compétition après une défaite publique. Pour la première fois depuis des années, une demande réussit à faire changer d'avis cet adversaire.
Affronter un duo qui n'accepte de combattre que les dresseurs ayant déjà fait leurs preuves.
Affronter un adversaire à Ghessa, sous les yeux d'une personne venue représenter le parrainage régional. Ce combat compte plus que tous les précédents.
Affronter un adversaire qui ne combat que sous l'eau, là où les bulles brouillent la vue.
Affronter un adversaire bien plus fort que tous les précédents, choisi exprès pour que le dossier reflète un vrai test.
Affronter l'adversaire envoyé par le comité de parrainage pour le tout dernier combat du dossier, puis apprendre la décision.
Récompense finale : emblème « Chromatiques ». Les chances de croiser un Pokémon chromatique augmentent.
Cela fait des années qu'un PNJ traque les Pokémon aux couleurs inhabituelles, sans en avoir jamais vu un seul. L'aider à vérifier une première rumeur au marché de Maritile.
Vérifier sur place l'endroit d'une rumeur de la saison dernière, sur la Route 505, plutôt que de répéter l'histoire telle quelle.
Capturer un Tarsal ordinaire, pour savoir exactement à quoi comparer un futur signalement.
Retrouver la sacoche perdue à Kila-Poke par une connaissance de la chasse aux rumeurs, puis rapporter trois Repousses.
Vérifier sur un individu ordinaire une théorie : un motif de couleur serait propre aux Pokémon de type Spectre.
Affronter une personne rivale aux méthodes si brutales que tout ce qu'elle approche s'enfuit avant la moindre vérification.
Vérifier la piste la plus précise jamais obtenue.
Rassembler des Super Repousses pour tenir une planque de plusieurs jours à Litrem sans se faire remarquer.
Vérifier à Dhalma le dernier signalement qui manque, puis recouper toutes les pistes et voir apparaître un motif commun jamais remarqué jusque-là.
Attendre au bon endroit et au bon moment pour voir enfin, de ses propres yeux, un Pokémon aux couleurs inhabituelles.
Récompense finale : emblème « Élevage ». L'éclosion est bien plus rapide, et la pension produit plus souvent de nouvelles portées.
Premier jour en solo à la Pension, et un Pokémon en garde refuse de se calmer.
Un Pokémon calme, habitué aux gens, pourrait apaiser le Flamignol. Il faut pour cela un Pokémon de type Normal attrapé au sud de la plage.
Capturer un Doduvet, qui s'endort n'importe où, pour l'amener près du Flamignol.
Le vacarme d'un entraînement sur la plage fait fuir le Flamignol, encore nerveux. Le retrouver.
Le Flamignol rentre chez son dresseur aujourd'hui. Avant cela, il faut retrouver le carnet de la Pension, resté dans une caravane.
Récompense finale : emblème « Captures ». Les Pokémon sauvages sont plus faciles à capturer.
Aider à rédiger un guide de terrain honnête, en commençant par retrouver une page perdue du carnet.
Capturer un Scorplane pour donner à la section désert du guide sa toute première entrée réelle.
Capturer un Cheruby pour prouver qu'un vieil ouvrage se trompe en affirmant que cette espèce ne vit jamais dans les grottes froides.
Capturer un Falamace pour offrir au Mont Alliance son tout premier relevé sérieux.
Découvrir où mène le sentier enneigé de la Route 506 - Est, que personne n'a encore relevé, en le suivant jusqu'au bout.
Capturer un Brutapode pour combler d'un coup le plus grand vide du guide.
Affronter une personne qui capture bien plus que nécessaire et revend les spécimens rares au lieu de les documenter.
Aller voir un grand vallon de la Route 510 que le guide n'a jamais relevé, avant de décider si une capture y vaut le risque.
Capturer un Seraphox sur la Route Victoire - 1, un terrain que personne n'a encore osé relever pour le guide.
Capturer un Golemastoc, la dernière entrée qui manque pour que le guide soit enfin complet.
Récompense finale : emblème « Commerce ». Les objets s'achètent moins cher et se revendent plus cher.
Poser la première pierre d'un réseau d'échanges entre les villes, en trouvant un premier contact au marché de Maritile.
Affronter l'adversaire qui exige un « droit de passage » aux marchands qui arrivent à Orévive.
Retrouver la marchandise disparue, cachée lors d'une livraison malhonnête.
Une rumeur dit que les marchandises de l'étal sont volées. Aller vérifier sur place.
Vérifier qu'un Pokémon de type Eau peut tenir la charge sur la traversée jusqu'à Cromalide, avant de décider d'ouvrir ou non cette étape du réseau.
Négocier avec un commerce déjà bien installé à Beoda pour que l'étal de Port-Alliance y obtienne une vraie place.
Quelqu'un occupe sans aucun droit la meilleure place de Baydha et refuse de bouger. L'affronter pour libérer l'emplacement.
Vérifier sur place si un grand entrepôt fermé de Cromalide, futur dépôt du réseau, tient encore le coup.
Le réseau refuse net de sacrifier les petites villes, et le courtage de Dhalma le prend mal. Affronter la personne qui le représente.
Suivre le premier convoi jusqu'à Corallia, dernier maillon du réseau : la ville n'a jamais eu son propre marché.
Récompense finale : emblème « Archéologie ». Les fossiles sont plus fréquents au minijeu de fouille.
Au Musée, les journées passent à cataloguer ce que les autres rapportent. Aider à mener enfin un dossier personnel.
Fouiller devant l'ancien mur Deuna de la Route 504 pour lancer le dossier, quel que soit le résultat.
À l'étage, quelqu'un doute qu'un simple apprentissage suffise pour mener un vrai dossier. Défendre ce travail en combat.
Rapporter 3 Antidotes pour désinfecter et stabiliser le fossile avant sa restauration.
Le fossile est devenu un vrai Pokémon en pleine forme. La personne de l'étage, qui doutait du dossier, demande maintenant à parler : monter voir ce qu'elle veut, puis redescendre porter la réponse.
Certaines quêtes laissent une empreinte : une fois terminées, de nouveaux Pokémon sauvages apparaissent dans la région.